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Animación virtual

viernes, 16 de mayo del 2008 a las 23:04
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La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imagenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.

http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Animexample3edit.png

ALGUNOS APUNTES SOBRE INFORMÁTICA Y CREACIÓN ARTÍSTICA

viernes, 16 de mayo del 2008 a las 23:01
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La inteligencia o el concepto, situado fuera del tiempo, es definido como un orden soberano, al que el mundo de las cosas se subordina como lo hacía a los dioses de la mitología. Así el mundo inteligible tiene la apariencia de lo divino.
Georges Bataille, Teoría de la religión.

La categoría fundamental que la informática introduce en el mundo de la creación artística - y en el mundo en general - es la virtualidad. En términos generales podríamos definir la virtualidad como un estado intermedio entre lo real y lo imaginario: algo que aparece, que nuestros sentidos registran pero que no existe de la manera en que lo percibimos. Nada de lo que nos muestra la pantalla de un ordenador existe como existía una hoja impresa o una fotografía: la verdad de un ordenador es un con impulsos eléctricos, que dan lugar a una serie de efímeros fenómenos perceptivos.

El concepto de virtualidad es un concepto que encierra dos sentidos diferentes. Según el diccionario el primer sentido de virtualidad es: que tiene la fuerza para realizar un acto aunque no lo produzca. El segundo sentido es: aparente y no real. Conviene tener en mente que se trata de dos diferentes sentidos de la misma palabra: no es la misma virtualidad la de un algoritmo que puede virtualmente producir una pieza, que la de los sensores ópticos y táctiles que producen la sensación de un mundo virtual.

 

La virtualidad de los procesos computacionales tiene tres consecuencias de diferente naturaleza.

Por una parte, la virtualidad entendida como fuerza para realizar algo, supone un desarrollo temporal posterior, que está contenido como proyecto en un algoritmo. Esa característica disponibilidad del tiempo futuro permite la aparición de procesos extremadamente complejos, con la intervención posible de factores de azar. Ninguna realización material previa tiene consecuencias obligadas en el material o en los modos de formar. El tiempo así concebido abre nuevas posibilidades de transformaciones continuas. Los músicos han sacado mucho partido de ello; esta manera de crear había encontrado anteriormente su plasmación en algunas partituras (seriales, gráficas...).

Por otra parte, el proyecto de desarrollo temporal contenido en un algoritmo, por su peculiar virtualidad, puede tener efecto en cualquier campo perceptivo. Se puede aplicar indiferentemente a un sonido, a una imagen, a un texto, o a todo a la vez. Se abre por lo tanto la posibilidad de una cierta sinestesia basada en el isomorfismo de los procesos temporales captados por los diferentes sentidos. Este campo de la experiencia artística - que se ha venido denominando genéricamente multimedia - es enteramente nuevo en sus modos y en sus instrumentos.

Finalmente esas mismas características de capacidad para desarrollos temporales complejos y abiertos choca con la otra característica de lo virtual informático: la necesidad de planificación absoluta. Todas las incidencias y las posibilidades del desarrollo temporal han de estar descritas de manera total en los algoritmos. Así, músicas que son diferentes a cada ejecución - o cuya complejidad las hace percibir diferentemente a cada ejecución - exigen una exhaustividad en sus concepción desconocida hasta hoy. La inmovilidad prolongada del tiempo del compositor es la contrapartida de la extrema movilidad y abertura del tiempo en la escucha.

Realidad virtual

lunes, 05 de mayo del 2008 a las 01:20
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 Concepto de Realidad Virtual: 

Un fenómeno que percibimos a través de los sentidos que se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis de la realidad. La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio, creándote una ilusión de realidad. La realidad Virtual es una técnica de fotográfica de 360 grados, el cuál te permite moverte hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la diferencia es que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto de los movimientos; y este te ofrece un realismo de estar en el sitio.

Virtual, en informática, significa 'algo simulado', creado por el ordenador para llevar a cabo determinado fin. La Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como el interface definitivo entre los seres humanos y el ordenador.

Básicamente consiste en simular todas las posibles percepciones de una persona, como los gráficos para la vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración o movimiento. Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al usuario de forma que se siente inmerso en el universo generado por el ordenador, hasta el punto de dejar de percibir la realidad y ser engañado, sentirse transportado (al otro lado de la pantalla) como si de un universo nuevo se tratase.

Elementos básicos de la realidad virtual:

El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza)

Este Visiocasco te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.

Un mando con botones:

Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este mirando. *Un sensor de posición (esta en el visiocasco)
para identificar donde esta viendo, él cual esta conectado a la unidad de control, mide tu posición.

Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.

Mecanismos básicos de la realidad virtual:

Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:

-Gráficos tridimensionales (3D).

-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas

-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.
-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.

-Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.

Qué equipo se utiliza para crear Realidad Virtual

El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.

Más información:

http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml#ELEMEN

por quÉ?

viernes, 02 de mayo del 2008 a las 18:48
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oigan tengo una duda!! porque siempre q subimos alguna información si tenemos suerte si aparece fechada con el mismo dia, pero siempre tiene que aparecer algo así como "00:13" eso que!! obviamente a esa hora ya estoi dormida pero siempre me aparecen horas que no y mi compu si está bien configurada, alguien q sepa me puede explicar xfiss!! grax!! besos

comentario del podcast

jueves, 01 de mayo del 2008 a las 21:40
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antes q nada, como podrán ver, nosotras la verdad no pudimos conseguir ningún estudio de grabación para poder hacer nuestro propio podcast, y la otra forma que teníamos era conseguir un par de programas para poder hacerlo pero la verdad no se encuentra dentro de nuestras posibilidades, así que estuvimos recibando y encontramos unos buenísimos, el que nos pareció  más adecuado para subir al blog es este de Fernanda Tapia, espero lo puedan descargar, es una crítica a nuestra forma de vida actual, cómo para todo buscamos una explicación con nuestro psicológo o terapeuta, y que realmente no es sano clavarse tanto con esos asuntos no??

No subimos el podcast al blog, porque en este blog no hemos podido subir imágenes, o algún otro tipo de archivo diferente al texto va?? grax por la comprensión!!

ejemplo de posdcast

jueves, 01 de mayo del 2008 a las 20:48
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hola que tal este link es el que nos llevará a oir el podcast de Fernanda Tapia, es el que escogimos porque la temática se nos hizo muy buena, pongan mucha atención atención jóvenes!!

http://podcasts.dixo.com/2008/03/193_tao_de_como_vivir_en_el_si_1.php

ejemplo

martes, 29 de abril del 2008 a las 00:20
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Un ejemplo que se nos puede ocurrir para darle un uso educativo al chat, sería por ejemplo en la clase de español de sexto de secundaria, dejar de tarea leer un libro sencillo de no más de 40 hojas, y en la hora de Español tomar prestada el aula de medios (primero porque sabemos que no todas las personas cuentan con las posibilidades económicas para tener una computadora en casa, y menos que tenga internet), bueno continuando, el maestro con anterioridad tendrá que explicar las reglas del ejercicio: el sérá el moderador el turno para emitir su comentario podrá ser por numero de lista por ejemplo para no saturar la ventana, y que todos puedan leerse entre sí, lo ideal sería que ésta actividad se realice varias veces, tratando de separar el grupo en equipos de máximo 6 integrantes, para lograr la participación de todos, al termino de los comentarios cerraríamos la sesión de chat, ya de regreso en el salón normal de clases, evaluar nuestra actividad, el maestro lo hará de cada alumno por separado, y los alumnos se evaluarán en equipo, y descubrirán las habilidades que tuvieron que utilizar para poder realizar la actividad.

Chat educativo

martes, 29 de abril del 2008 a las 00:11
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 Impacto del Chat en la Educación

Resumen

 El Chat agrupa los protocolos que cumplen la función de comunicar a dos o  más personas, usan el protocolo IRC, cuyas siglas significan Internet Relay Chat.

   Medio de comunicación de Internet que permite tener comunicaciones en tiempo real, la palabra viene del inglés: conversación ligera e informal, ocurre con un numeroso grupo de personas, y es por medio de la Web.

Respecto al impacto en la educación, se dice que es una barrera generacional entre maestros y alumnos, y que se deterioran las habilidades para la escritura a mano, y el lenguaje.

Entre las ventajas principales en el uso  del Chat, podemos encontrar:

Que  favorece la innovación educativa, estimula la actualización, la formación y el perfeccionamiento del profesorado, propicia una actitud abierta al uso de las nuevas tecnologías, desarrolla destrezas tecnológicas, la iniciativa, hay una constante actividad intelectual,

Unas de las desventajas son que requieren rapidez y destrezas en el uso del teclado, la lectura, interpretación y la codificación, cansancio visual, dependencia.

Existen diferentes tipos de Chat:

Anónimos, educativos, de ayuda en vivo, radio Chat, radio de voz y video.

Entre las peculiaridades de la comunicación, la mayoría se refieren a la deformación del lenguaje, como abreviaturas falsas, onomatopeyas (representaciones verbales de un ruido), textos fragmentados, aparentes textos incoherentes,

Uso apropiado:

 

 ▪  Establecer un número máximo de participantes

    ▪ Establecer un moderador

    ▪ Estructura de la comunicación

    ▪ Materiales que se movilizarán

 ▪ Tiempo de comienzo y finalización

En el Chat se utilizan los smileys que son iconos gestuales, que representan una emoción, y q se pueden utilizar en lugar de las palabras, y cómo veíamos anteriormente también las abreviaturas falsas, que son muy comunes en los jóvenes y son rápidas de escribir.

Avatar: que es una representación gráfica  (mediante un dibujo o fotografía) de una persona para su identificación.

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ENCICLOMEDIA (michael jakson)
eh buelto revivi soy yo yupi...(29 oct)
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eh buelto revivi soy yo yupi...(29 oct)
ENCICLOMEDIA (JEFF HARDY)
 tu no eres jeff por que yo soi jeff hardy...(29 oct)

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