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VISITA POR DESCUBRIMIENTO

jueves, 10 de abril del 2008 a las 01:31
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Proceso de descubrimiento en los museos.

Los criterios expositivos de una colección responden a las preguntas ¿Qué se expone? Y ¿Cómo se expone? Que sin duda son las variables más importantes al influir directamente en el visitante  provocando en ellos actitudes y reacciones. Esta acción sobre el público la identificamos como intencionalidad comunicativa de la exposición respondiendo así el ¿para qué se expone?

Retomando el trabajo de Ángela García Blanco dividimos la intencionalidad comunicativa de las exposiciones en tres tipos:

1) Contemplativa: Generalmente en este caso las piezas de la exhibición son seleccionadas por su valor exclusivamente estético, científico y en la mayoría  de los casos se excluyen  otros de los significados culturales. El problema que enfrenta este tipo de exposiciones es que por lo general el visitante  desconoce el código estético  en función del cual se encuentran ahí unas piezas y otras no.

En este  caso el museo  enfrenta al visitante a la tarea de interpretar y valorar los objetos. Así mismo la valoración  de las piezas es sólo compartida por los conocedores del arte o en su caso  a la ciencia a la que aluden. Con ello no transmiten mucho a la mayoría de los visitantes y les queda a estos la impresión de que el museo  es un espacio sacralizado, distante e inaccesible, que impone respeto y encogimiento del ánimo cuando entra en ellos.

En este caso el patrimonio que resguarda el museo no se cree propio de la comunidad y no trasciende de las paredes del espacio. Desgraciadamente por inoperante  que esta actitud parezca aún persiste.

En cuanto se deje de ver al museo como ese espacio de resguardo y se le asigne una tarea educativa la intencionalidad educativa  de los museos va a cambiar también. Así después de la segunda guerra mundial comienzan a distinguirse dos posturas educativas. Una llamada tradicional  hasta hoy en día  en la que la escuela es considerada  transmisora de contenidos y saberes. Y la escuela "activa" en la que se enseña a aprender  en la que más que depender del nombre o seguimiento de modelos educativos, corresponde la manifestación de determinadas actitudes  del profesor que permita la potenciación de competencias en los alumnos. Ambas posturas educativas se ven reflejadas en espacios como los museos. Entonces podemos ubicar al  "museo informativo-transmisor" y al "museo didáctico".

El primero tiene como finalidad dar a conocer saberes de interpretaciones que el museo posee sobre los objetos que exhibe.

Puesto que en este tipo de museos los conocimientos suelen estar sistematizados y la selección y exposición de los objetos se hace según el orden  de esos conocimientos que se quieren  transmitir, el resultado suele ser que la relación y asociación de los objetos  tiene una lógica, tienen una razón de ser. Las piezas no son valoradas aisladamente sino que se hace teniendo en cuenta su contenido temático, su importancia científica y su situación dentro del contexto expositivo.

Para ofrecer claves que el visitante reconozca sobre la información de la pieza el museo se vale de medios técnicos (la luz, la altura, los colores, etc.), de medios escritos, gráficos o audiovisuales.

El museo en este caso se parece más a un libro en el que las imágenes  son los objetos y vienen a ilustrar una teoría, un texto, una literatura científica que es la que rige la exposición.

En un museo así el visitante dedica más tiempo a leer  la información que al  observar, interactuar e interpretar los objetos. Por lo anterior el museo debe ofrecer múltiples posibilidades de interpretación que exigiría del visitante una actividad que le capacitaría para poder captar la información que los objetos le transmiten y elaborar su propia interpretación de la realidad. De esta manera el museo se convertiría  en un factor crítico de la sociedad. Así uno de los caminos para lograr una actitud más activa del visitante puede ser descubrirles la información que encierran los objetos, enseñándoles a leerlos, a establecer relaciones entre ellos y a interpretar estas relaciones. Si se le inicia al visitante en la tarea de la interpretación al paso del tiempo podrán adoptar e incluso oponer la suya a las que les ofrece el museo. Cuando esto se logre  las personas se pueden considerar críticas, pues podrán independizarse  de los presupuestos establecidos ya por cualquier otro medio de comunicación o información de la sociedad en que vive. Lo importante es proporcionarles los recursos y mecanismos intelectuales para ello.

En este sentido el museo es un instrumento educativo. Con una aportación peculiar, pues no sólo enseña sobre los objetos que exhibe, sino que también puede a enseñar a aprender a partir del análisis  e interpretación de nuestro patrimonio tangible. Esta manera de entender la función comunicativa del museo está en la línea de una  metodología activa del descubrimiento por lo que el museo se convierte en un espacio didáctico.

En un museo didáctico se reconoce que los objetos son una fuente de información y que hacen referencia a su contexto, el cual es una unidad de estudio por lo que también se reconoce la importancia de las  relaciones que los objetos establecen entre sí y con su entorno. En este tipo de espacios se realiza también previamente una labor de investigación sobre las piezas en exposición y tienen la intencionalidad de enseñar a adquirir conocimientos a partir de los objetos.

En estos museos los objetos están seleccionados y ordenados según la tesis que se quiera debatir o demostrar y la conclusión, además de  ser generalmente el título de la exposición, debe ser un discurso razonado a partir del presente de las piezas expuestas. Las exposiciones didácticas están constituidas por menos objetos pero bien seleccionados, estructurados e interpretados, es renovable o temporal y ofrece claves de investigación con el fin de que los visitantes puedan hacer sus propias experiencias e interpretaciones fundamentadas en la totalidad de la exposición, estas exposiciones están dirigidas a todo tipo de público y reconoce sus alcances y límites y las aprovecha para comenzar a trabajar en sus oportunidades.

Ya reconociendo los tipos de exposiciones que podemos encontrar de acuerdo a su finalidad comunicativa, ubicamos a la exposición didáctica como la más activa y provocadora del descubrimiento de las relaciones entre procesos sociales, históricos, científicos, artísticos, etc. Que los objetos materializan.

Hay que tener en cuenta que este  tipo de exposiciones corresponden a las exigencias de una enseñanza activa considerando que esta no se refiere solo al trabajo manual sino también al intelectual, así pues la manera de acercarse a los objetos que proponemos es la que potencie las capacidades de observación y descripción de los objetos (primer plano de asimilación), activando los mecanismos asociativos del pensamiento estableciendo relaciones entre lo que se observa, lo que se sabe y la información elaborada por el museo promoviendo la contrastación de la información que se ofrece delante con el fin de objetivar una interpretación habituando al visitante a la elaboración de síntesis tras el estudio analítico con ejercicios prácticos.

Sin embargo reconocemos que a partir de la idea de acercamiento y descubrimiento se puede encontrar una visita activa que estimule el desarrollo de componentes emotivos de la persona, la observación, aprehensión del objeto y los mecanismos asociativos se orientan a una interpretación subjetiva y promueve la expresión libre imaginativa y suele incitar al alumno por medio de preguntas que dirige su atención o lo invitan a usar todos sus sentidos para estimular su creatividad.

Este tipo de visita es totalmente válida en tanto su metodología sea congruente con los objetivos de la exposición. Contrario a estas dos maneras de acercarse a los objetos existen otras variantes de visitas en las que las propuestas es actividades para los alumnos no tienen una finalidad clara y concreta respecto al objeto cayendo  en el hacer por hacer. En este caso existe gran variedad de actividades para los escolares las cuales no tiene ningún objetivo en relación con el conocimiento del objeto.

Otra manifestación de esta tendencia es cuando al alumno se le pide que conteste cuestionarios sin ningún objetivo pero que sirve para constar una visita y simular actividades didácticas en los museos. Con ello lo que se logra es que todo lo que se supone el alumno deberá aprender se quede en un plano informativo.

Con las maneras de acercarse a los objetos podemos definir el tipo de visita que deseamos. La que consideramos propia es la activa por descubrimiento en la que el docente hace uso didáctico de la oferta que hace el museo con la exposición de piezas y la información que ofrece. No hay que olvidar que las consecuencias de la visita escolar al museo no acaba con ella se debe continuar  la enseñanza del tema en el aula.

La intencionalidad educativa del museo no solo nos ayuda a definir el tipo de visita que queremos sino también nos guía en la elaboración de material didáctico. En este rubro ubicamos dos tipos de materiales. Por un lado los que se dedican a informar y a transmitir lo que el museo conoce de las piezas que posee y por otro, las que proponen un proceso de conocimiento al alumno o a visitante que quiera hacerlo, mediante actividades dirigidas pedagógicamente.

El material dedicad a informar prima el sentido de dar a conocer algo sobre el significado cultural o científico de las piezas que se exponen. En esta categoría podemos incluir guías, fichas, carteles, mapas, programas audiovisuales, etc. No son portátiles y generalmente se trata de discursos explicativos y conclusiones científicas cuyo método es deductivo. Implican por su carácter una importante ayuda para el profesor y los alumnos, pues ofrecen conceptos que constituyen discursos ordenados y relacionados sistemáticamente entre sí, es decir pueden constituir un horizonte referencial teórico o una comprobación, actuando como un medio corrector de las inferencias que se vayan haciendo a partir de las observaciones. Este material debe ser conocido antes de la visita por e profesor para saber a quién va dirigido, y para qué esta ahí tomando en cuenta las características informativas del material, las necesidades didácticas e intereses, el nivel educativo del alumno y la finalidad dentro del proceso de descubrimiento; y por último cuándo debe ser utilizado ya sea al principio de la visita porque se requiere de una visión d conjunto o durante el recorrido si es necesario ofrecer datos que no están presentes en las colecciones o explicar o que se está observando.

El material que podemos considerar específicamente didáctico está destinado a ser usado por l alumno. Para su uso debe haber convenio con el profesor. Su función e enseñar de manera que prime el descubrimiento frente a la transmisión verbal.

Este material parte de los objetos, de lo concreto, por lo tanto el inicio del conocimiento que se pretende adquirir se haya en la observación (directa, indirecta, dirigida o libre) personal y objetiva de la realidad. Así, la observación es considerada como una técnica pedagógica y por otro lado, en cuanto a la adquisición de un hábito, como un objetivo propio del museo.

La observación permite comparar, sacar conclusiones, concentrarse, admitir y tolerar algo ajeno y desarrollar el razonamiento inductivo. En este caso el discurso teórico no es continuo sino que se presenta interrumpido por interrogantes o propuestas que ha de responder o complementar al alumno relacionando lo que ya sabe con los contenidos nuevos que se le ofrecen, por lo que hay que delimitar claramente  el campo de observación, puede versar sobre un solo objeto o sobre un proceso y en este caso la selección y ordenación de datos estará en función de evidenciar lo que se quiere. La necesidad de este tipo de materiales se enmarca en la necesidad de enseñar a aprender. Durante el proceso de su aplicación el alumno se siente autónomo de manera inmediata, él solo con su guión puede recorrer el museo al ritmo que desee, este material deberá plantear interrogantes, provocar comparaciones, sugerir una síntesis y puede ser elaborado por el museo o el maestro. La intención de este material es que acompañe al alumno durante su visita al museo pero también es posible usarlo fuera. Lo ideal es que su uso no sea esporádico pues se puede hacer extensible al visitar cualquier otro espacio cerrado o abierto.

nuestra expo

jueves, 10 de abril del 2008 a las 01:25

 Historia general de Multimedia

Multimedia En Los Viejos Tiempos...


* Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década pasada, quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.


* En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".


* Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.


El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

* En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

* En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en la diversas formas que ésta se presenta).

Inicio de la multimedia en computadoras


La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

  • a. El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. (PC WORLD, No. 119, 1993, 23)
  • b. Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No. 121, 1993, 26).

Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).
Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).

* La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video.

*  A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

* La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

* En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión.

 

Multimedia Actual


Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).


Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades esta permitiendo la superación de los limites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados.

Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).


De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.

conociedonos

jueves, 10 de abril del 2008 a las 01:15
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pos nosotras somos las creadoras...

Aula de medios

jueves, 10 de abril del 2008 a las 01:14

esto es la presentacion de aula de medios en la escuela que investigamos

ENCICLOMEDIA

jueves, 10 de abril del 2008 a las 01:08

¿QUÉ ES ENCICLOMEDIA?

Enciclomedia es un nuevo sistema de aprendizaje implementado en el ciclo escolar 2003-2004. Ya se instaló en algunas aulas, pero se pretende que al finalizar este sexenio todas las escuelas gubernamentales de educación básica cuenten con él.

Es un desarrollo educativo de vanguardia, que surge con el objetivo de optimizar el uso de materiales educativos e integrarlos a los Libros de Texto Gratuito de la SEP, a los cuales complementa, pero no sustituye.

Se les han incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos y materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado. Asimismo retoma contenidos de Enciclopedia Encarta, (mediante un convenio entre la SEP y Microsoft).

Los alumnos con discapacidad y/o pertenecientes a grupos indígenas y rurales participaran de manera integral en los procesos educativos. Por citar sólo algunos ejemplos, Enciclomedia contempla a futuro contar con material subtitulado en cinco lenguas indígenas, así como videos con colores especiales para los débiles visuales.

La información en Enciclomedia está organizada en una base de datos flexible y dinámica que permite mejorar, actualizar y acrecentar los contenidos del sistema, donde las instituciones públicas, privadas e individuos puedan proponer la incorporación de temas de interés general y regional para que éstos sean pertinentes y cercanos al entorno de los niños y los maestros.

¿Donde quedan los maestros?

El maestro sigue cumpliendo con la misma función, pero ahora con más y mejores recursos. Acompaña el proceso cognitivo del alumno, equilibrando el uso de las lecturas e interacciones a través de videos, audio, simulaciones o ejercicios.

Los maestros se capacitan para conocer las características del programa y su utilidad dentro del salón de clases. Dicha estrategia se ajusta a los tiempos y necesidades de cada entidad federativa.

Los responsables de la capacitación son los ATP o Asesores Técnico Pedagógicos, que son maestros de la estructura de la SEP, expertos en el óptimo aprovechamiento del sistema Enciclomedia, que actúan como facilitadotes con los colegas de su entidad. Asimismo, existen otras formas de actualización, como diplomados, conferencias, cursos y talleres.

Enciclomedia, cuenta con el Sitio del Maestro, con sugerencias pedagógicas, rutas temáticas y actividades para abordar todos los puntos de las lecciones de los Libros de Texto Gratuitos.

Se están equipando con pizarrones electrónicos las Escuelas Normales y Centros de Maestros para que los futuros docentes incorporen a sus estudios y posteriormente a la práctica, el funcionamiento y utilización del programa.

Enciclomedia cuenta con un tutorial que guía, mediante instrucciones sencillas, sobre el uso de todos los recursos y herramientas para que tanto profesores como alumnos se conviertan en usuarios cotidianos y se familiaricen con el uso de las computadoras.

¿Quienes participan en su desarrollo?

  • ILCE en el desarrollo de los contenidos educativos, en la digitalización de los Libros de Texto Gratuitos y la capacitación de los Asesores Técnico Pedagógicos
  • CONACYT, CONACULTA, SEMARNAT
  • Fundación Arturo Rosenbleuth
  • Universidad Pedagógica Nacional (UPN)
  • Universidad de Colorado
  • Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM)
  • Universidad Anáhuac
  • Instituto Politécnico Nacional (IPN)
  • Centro de Estudios Educativos (CEE)
  • Universidad De Las Américas (UDLA)
  • Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)
  • Canal 11
  • Canal 22
  • Microsoft Corporation
  • Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática, (INEGI)

 Bibliografía:

http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/enciclomedia/tecnologia.asp

conceptos de brechas

jueves, 10 de abril del 2008 a las 01:05
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Brecha digital

Para ingresar en este asunto de la brecha digital hay que comprender qué significa el término, qué implica. Sin embargo, la tarea no es sencilla y es que las definiciones son tan variadas como los estudios que la abordan:


1. Martin R. Hilbert sostiene que es la brecha "entre aquellos que tienen acceso a las tecnologías digitales y aquellos que no".


2. Otra definición bastante más amplia de la brecha digital es aquella que recogieron Ricardo Monge y Federico Chacón del Departamento de Comercio de los Estados Unidos: "[mientras] algunas personas tienen las más poderosas computadoras, el mejor servicio telefónico y el más rápido servicio de Internet, así como una riqueza de contenido en este servicio y una capacitación apropiada para sus vidas... Otro grupo de personas... no tiene acceso a las más modernas y mejores computadoras, al más confiable servicio telefónico o al más rápido o más conveniente servicio de Internet. La diferencia entre estos dos grupos de personas constituye... la brecha digital".

La idea, como se puede ver, es a grandes rasgos la misma. La brecha digital se trata de "una diferencia" (ya sea entre individuos, grupos o áreas geográficas), una que se refiere al acceso, utilización y capacidad o habilidad en el uso de las TIC.

3. Es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen Internet y aquellas que no, aunque también se puede referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (teléfonos móviles y otros dispositivos).

Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.

4. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no

5. Otros autores extienden el alcance de la Brecha Digital para explicarla también en función de lo que se ha denominado analfabetismo digital, que consistente en la escasa habilidad o competencia de una gran mayoría de miembros de las generaciones nacidas antes de los años sesenta para manejar las herramientas tecnológicas de computación y cuyo acceso a los servicios de Internet es por ende muy limitado.

Hay que afirmar, pues, que el problema de la brecha digital tiene una perspectiva tecnológica, pero también social, cultural y económica, porque todas ellas van entrelazadas entre sí, en mayor o menor medida.

La brecha tecnológica supone no poder acceder o no poder o saber utilizar la tecnología.

Esta primera exclusión puede deberse por tres razones: por no contar con los medios técnicos y económicos necesarios; por no saber qué hacer con la tecnología, qué provecho sacarle; y por no tener interés alguno en la tecnología. La brecha económica es bien clara; si no tienes dinero para adquirir un PC, para tener una conexión a Internet,... no puedes tener acceso a las oportunidades de las TIC.

La brecha social se refiere al hecho de que según qué estrato social ocupes, tendrás una mayor o menor probabilidad de tener acceso a las TIC.

Diversos estudios sobre el acceso y uso de Internet ponen de relieve que existe una clara correspondencia entre el nivel o capa social que ocupa cada persona con sus posibilidades de acceder a las TIC.

Por último, está la brecha educativo-cultural que se refleja en el hecho de, por un lado, estar o no familiarizado con las TIC, su uso, sus capacidades, etc., y por otro, con el hecho de que los contenidos de la Red se encuentren mayoritariamente en un solo idioma pudiendo provocar una situación de "colonialismo lingüístico".

Al tiempo, la brecha educativa -saber o no saber usar y aprovechar las TIC- viene acompañada de una sensación de saturación ante tanta información, ante tanta intoxicación informativa.

Bibliografía

http://www.geocities.com/brecha_digital/

http://es.wikipedia.org/wiki/Brecha_digital

http://eprints.rclis.org/archive/00004068/01/garcia.pdf

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jueves, 10 de abril del 2008 a las 00:55
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